| 俗称 | 基本土地タイプを | アンタップイン | その条件 | レアリティ | 追加効果など |
|---|---|---|---|---|---|
| タップインデュアルランド | 持っていない | できない | - | アンコモン | とくになし |
| チェックランド | 持っていない | できる | 対応する基本土地タイプを持つパーマネントをコントロールしている | レア | とくになし |
| ギルド門 | 持っていない | できない | - | コモン | 門である |
| フェッチランド | - | - | - | - | - |
| ショックランド | 持っている | できる | 戦場に出すとき2点のライフを支払う | レア | コストを支払わずにタップインも可能 |
| ゲインランド | 持っていない | できない | - | コモン | 戦場に出た時1点回復 |
| 占術ランド | 持っていない | できない | - | レア | 戦場に出た時占術1 |
| トライオーム | 持っている | できない | - | レア | サイクリング3を持つ |
| 興隆ランド | 持っていない | できない | - | コモン | 任意の1色を出せる |
| サイクリングランド | 持っている | できない | - | レア | サイクリング2を持つ |
| 小道 | 持っていない | できる | 常に | レア | 2つの色から選んだ1色しか出せない |
| ファストランド | 持っていない | できる | 戦場に出た時、自分の他の土地が3つ以下である つまり3ターン目"まで" |
レア | とくになし |
| 氷雪ランド | 持っている | できない | - | コモン | 氷雪パーマネントである |
| シャドウランド | 持っていない | できる | 戦場に出る時、対応した基本土地タイプを持つ土地を手札から公開する | レア | とくになし |
| 学舎ランド | 持っていない | できない | - | コモン | とくになし |
| スローランド | 持っていない | できる | 戦場に出た時、自分の他の土地が2つ以上である つまり3ターン目"から" |
レア | とくになし |
| キャントリップランド | 持っていない | できない | - | コモン | とくになし |
| ペインランド | 持っていない | できる | 常に | レア | 色マナを出すたびに1点のダメージを受ける |
| タップインデュアルタイプランド | 持っている | できない | - | コモン | とくになし |
| ブリッジランド | 持っていない | できない | - | コモン | 破壊不能のアーティファクト土地 |
| バトルランド | 持っている | できる | 対応する基本土地を2つ以上コントロールしている | レア | とくになし |
| キャノピーランド | 持っていない | できる | ー | レア | 2マナでドローに変換できる |
| 眠らずランド | 持っていない | できない | ー | レア | クリーチャー化できる |
なぜ存在するのか不明。
すべての2色土地の下位互換。ゲインランドより弱い。
戦場に出た時、対応する基本土地タイプを持つ土地(《氷河の城塞》であれば平地か島のように)をコントロールしているならアンタップインできる土地。
性質上1ターン目に出すと必ずタップインになるが、縛りが緩めなため後半になればなるほど楽にアンタップインできる。
が、これ自身は基本土地タイプを持たないので、場合によっては後半までうまく条件を満たせないこともあるので過信は禁物。
ショックランドやトライオームが強いのは、こいつの条件を満たすことができるからである。
ゲーム中の性能もデッキ構築時も、どちらかというとコントロール向き。
最近はレアリティの低い多色土地でも基本土地タイプを持つものが増えているので、多少使い勝手が向上している。
マナ能力を持たないが、起動型能力で基本土地を持ってこられる土地。
単体では小道の下位互換程度の能力しかなくかなり地味だが、上陸能力を誘発させたり墓地を肥やしたりライブラリを圧縮して切り直したりと使い道はいろいろある。
ライブラリを切り直すという操作は全体で見ても意外にやる方法が少なく、その中ではこのフェッチランドが最も簡単な方法である。
《寓話の小道》は非常に便利な汎用カードとしてコントロールに当たり前のように積まれていたこともある。
だが持ってこれるのが基本土地だけと狭いため何枚も入れられるカードではなく、これのために基本土地を厚くして色事故が起きてしまっては意味がない。
デッキ圧縮も墓地肥やしも、わずか1枚ではせいぜい誤差にしかならない。
ではこれが何に使われるかというとやはり上陸を誘発させるためである。
これら単体でも1ターンに2回上陸でき、なんらかの効果で追加で出すことが出来れば4回、6回と通常より倍に増やすことができる。
そして何度も何度も起動するのであればデッキ圧縮の方も効果が出てくる。
これは基本土地しか持ってこれないが、逆に言えばデッキ内の基本土地だけを減らしていくことができるということだからね。
ちなみに《広漠なる変幻地》と《進化する未開地》はカード名以外すべて同じテキスト。デッキに4枚ずつ入れられる。入れないけどね。
1ターン目からアンタップインが可能で、タップインアンタップインが任意に選べる上、更には基本土地タイプまで持っているオールラウンダー。
アンタップインが可能な多色土地では唯一基本土地タイプを持つ。
多色デッキなら入らないデッキがほぼ無いというほど、2色土地の中では最も便利なので、よく使う色ならこれを最初に4枚揃えるとデッキ作りが捗る。
しかし3色以上のデッキとなると多少都合が変わってきて、例えば白青・青赤・白赤の3種12枚ショックランドだとマナ基盤が揃う頃にはライフが半分以上持っていかれてるなんてこともあるため、4積みが確定というわけではない。
2点のライフは重すぎるというほどはないが、気軽に何度も払うには惜しいのでこれだけにおんぶにだっこだと気付かないうちに大きく不利を取ってしまっていることもあるのだ。
基本土地タイプのおかげでチェックランドやシャドウランドの条件を満たせるので、それらと採用のバランスを取るのがマルチカラーデッカーとして腕の見せ所である。
ヒストリックで最も基本的な2色土地としてデザインされていると思われる土地。
いつの間にか4枚ずつ揃っているほどに最も簡単に手に入り、イラストも豊富にあるため使い勝手はかなりいい。
初めて握る色の多色土地といえばこれがまず入り、これを使わずに組めるようになったなら貧乏脱却である。
回復とはいえ1点なので些細すぎて回復目的で採用することはまずない。
ライフゲインで誘発する能力と併用するとスマート。
基本土地タイプを持っていないため、それが重要となる能力を多用するなら後述の氷雪ランド等に切り替えていきたい。
アンタップインができず、効果も占術1とかなり地味だが、土地の枠で手札の質を高められるのは結構便利。
トップデックをちょっと操作できるので、マリガン基準をすこしだけ緩和してくれる。初手にあると嬉しい土地のひとつ。
便利だが取り立てて必要というわけでもないので、主に数合わせで使われる。
ゲインランドよりも汎用的な能力でデッキを選ばないのも特長。
でも地味なのでわざわざレアワイルドカードを使って生成するほどでもない。
持ってるならゲインランドよりは使える、っていう程度。
アンタップインこそできないが、1枚で3色生み出せる上に3つの基本土地タイプを併せ持ち、サイクリング3まで持っている基盤性能最強の土地。
3色のコントロールデッキを作るときには、最初にこれを4枚揃えないと話にならないくらい強い。
土地が余りがちな後半に引いてもサイクリングで潤滑油になれる有能さが便利。
スタンにいたころには2色デッキでも「サイクリングできる多色土地」という目当てで採用されることもあったらしいですよ。
名前的に再録の希望が無いので持っておいていいと思います(適当)
ニューカペナの方にはトライオームと入っていないけど、みんなトライオームと呼ぶのに慣れているのでそう呼ばれ続けている。
出る時に基礎となる色以外に1色選び、その2色のマナを出せるタップイン土地。
例えば《興隆する荒野》であれば、白青・白黒・白赤・白緑のうちの1つとして扱える、という感じ。
単純な2色デッキであれば、ゲインランドが同じレアリティでメリット持ちなので、使用頻度としては多いわけではない。
が、コモンなので揃えやすく、その時々で好きな色として扱えるので、3色以上を使うデッキだとマルチな才能を発揮することもある。
ブロールでは統率者の固有色以外を出せる有能土地になったりならなかったりするらしいっすよ。
紙でやってるとどの色を選んでいるのが忘れがちなのが稀にありがち。
(アリーナでは選んだ色によってカードの背景色が変わってくれるので忘れることはないのですが。)
確定でタップインではあるが、基本土地タイプを持ち2色出せて、後半に引いてもサイクリングで他の手札に変えられるユーティリティ。
トライオームの小型版という感じで、役割も似ている。(出た順番で言うとトライオームがこれの上位版なのだが)
サイクリング2なのがキモで、後半に引いても腐らないし、どの色でも使える2マナの《選択》(占術はないけど)と思えばドロー効率もそんなに悪くないので入るデッキを選ばない。
……とまあ性能は悪くないのだが、アンタップインできないのが最大のネックとなり、ショックランドやスローランドに次ぐ3番手4番手に位置してしまっている哀しいやつら。
一応、ドローが苦手な赤・緑(あと白)の遅めのデッキではサイクリングが便利なのでやや優先度が高い。が、やはりあまり見かけることはない。
かなり玄人好みする土地。これを使ってるとかなりプロっぽい。
プレイする時に表と裏の2色からどちらかを選び、その面に書かれた色のマナを出せる土地。
いったん戦場に出すと選んだ1色しか出せなくなるものの、無条件でアンタップインできるためそれなりに便利。
高速系のデッキではアンタップインが役立ち、その時足りていない色を補強することもできて八面六臂。
が、いったん戦場に出てしまうと基本土地タイプすら無い上に基本土地相当の働きしかしなくなるので過信は禁物。
サーチ等で出そうとすると、ものによっては第1面しか出せないときもあるのでリクルートするときは注意。
(「土地を出す」という能力では第1面しか出せない。「土地をプレイする」という能力ならば第2面も出せる。)
このカードが1枚目か2枚目、3枚目であるならばアンタップインできる土地。それ以降はどうあがいてもタップインとなる。
高速デッキでは強い味方だが、マジックのゲームはアグロ以外では4ターン目以降の方が長いので、入るデッキは結構選ぶ。
基本的に高速デッキでもショックランドが優先されるが、他のカードでもライフを使うためにリソースを惜しむ必要があるデッキではこちらが優先される。
またはそもそも土地を3,4枚しか出さないデッキならばデメリットがほぼ無いため最上位の選択肢になる。
逆に言えばこれらの土地を使っているということは速攻系・即死コンボ系のデッキなので、BO3ではサイドの駆け引きを生み出すこともある。
何の追加効果もないため地味に見えるが、その実は氷雪であり基本土地タイプを持ち、更にコモンであるというポテンシャルを秘めた土地。
アリーナに存在するアンコモン以下の多色土地で基本土地タイプを備えているのはこれだけであるだったのだが、のちに団結のドミナリアで基本土地を持つタイプのコモン2色土地が登場してしまった。
氷雪関連のカードはカルドハイムにしか存在せずメインに据えるには役者不足なので、これは主に資産が足りない場合にショックランドのプロキシ役として使う。
ショックランドが不足している枠にこれを入れ、チェックランドやシャドウランドと共存させると非常にスマート。
ワイルドカードが溜まりショックランドが手に入ったならお役御免である。
戦場に出すときに対応する土地タイプを持つ土地(《光影の交錯》であれば平地か沼)を手札から公開すればアンタップインできる。
手札が豊富なゲーム開始序盤は、デッキ内の基本土地タイプの量にもよるがそれなりの割合でアンタップインが可能で、役割としてはファストランドに近い。
中盤~後半にかけてはファストランドよりはアンタップインにも希望があるが、いかんせん手札が必要になるため、基本的には後半になればなるほどアンタップインしにくくなる。
基本土地タイプを持ち自前でアンタップインが可能(それって基本土地かショックランドのことだよね)な土地との併用でないとテンポ補填にならないというジレンマもある。
(これを先に出すと残った方がタップイン、かといってそちらを先に出すとこちらがタップインとなるからだ)
いうなれば使いづらくなったチェックランドってところか。
手札を切らさずに戦えるデッキならアンタップイン土地として計算することもできるかもしれないが、それ別にショックランドでよくね?となる。
逆に割り切って「アンタップインできる可能性がなくはないタップイン土地」と思ってもいいかもね。
余談だが、2色のマナの噴出点を描いたイラストはどれも非常に美しいため、眺めるための土地なのかもしれない。
とか言ってたらイニストラードを覆う影リマスターに友好色版が収録された。
レアリティはなんとコモン。圧倒的な使いづらさが尾を引いたかたちだ。
それぞれ4マナと自分をタップすることで占術1を行う起動型能力を持っている。
土地枠で手札の質を操作できるのは悪い能力ではなくマナフラッド時にはほんの少し役に立つが、たった占術1のために都合5マナもかかるとなればこんなもの基本的に使う機会はない。
ストリクスヘイヴンのリミテッドではそれなりにフレーバーがあり、プリズマリ大学やクアンドリクス大学ではマナが伸びやすいため多少は起動できることもある。
聞くところによると、パウパーのトップメタではこの学舎がよく使われるらしい。アリーナにパウパーフォーマットはないのであまり関係ない話だが、場所によっては使い道があるものである。
ファストランドと逆で、3枚目以降に出すならばアンタップインで出る土地。
アンタップイン条件がかなり緩く、ほとんど無条件のアンタップイン土地として扱える非常に便利な土地。ショックランドに次いで使い勝手がいい。
チェックランドと違って3枚目以降なら必ずアンタップインになるのもポイント。
しかしながら逆に言えば2ターン目までは必ずタップインなので、序盤の展開で思わぬ後れをとることもある。
1ターン目から動き出すデッキは数多くないからとてもかくてもさしたる問題はないが、2ターン目に2マナ構えて何かという行動がとれないのがかなりの痛手になるデッキは少なくない。
便利ではあるがこれだけだと少しおぼつかない、そんな土地。ある意味ちょうどいいバランスともいえる。
それぞれ4マナと自身のタップ・生け贄をコストに1ドローに変換する起動型能力を持っている。
サイクリングランドと比べると「一度タップインで戦場に出さねばならず」「かかるマナが倍になっている」という点で弱体化しているが、「土地としてマナ基盤になったあと、マナフラッド受けで手札に変えられる」という点では使いやすくなっている。
5マナと土地1枚を使って1ドローとかなりささやかな能力ではあるが、ニューカペナの街角リミテッドは多色環境であるため、そこでの需要は高い。(それって能力関係なくない?)
リミテッド用土地であり構築ではほとんど出番がない……のだが、白青コントロールのような超長期戦指向のデッキではごくまれに積まれていることもある。
シングルトンとかその手のフォーマットでは意外にも結構いぶし銀な活躍をしたりする。
アンタップインであり、無色マナなら無条件で出せるが、対応する色マナを出そうとすると1点ずつダメージを与えてくる土地。
色マナの供給が安定しがちな2色デッキや多少のダメージは気にしないデッキ、そもそも長期戦を行うつもりのないデッキによく合う。
テンポ損がないので使いやすいのだが、何度も使うとなるとそれなりなコストにはなる。
3色以上にまたがったデッキだと特定の色を出したいときにペインランドしか引けないという軽微な事故も起こりうる。
ダブルシンボルの呪文をペインランドから出た色マナのみで支払うのはかなりストイックだ。
基本土地タイプも持っていないため基本的にショックランドの方が安定するが、こちらは無色ならタダで出せるため色拘束が薄いカードが多いならこちらに分がある。
名前に固有名詞が入っているため再録されづらく、なんと15年ぶりにスタンダードに帰ってきた土地だそうですよ。
2つの基本土地タイプを併せ持つ2色土地。
ショックランドの完全下位互換だが、これの特長はなによりコモンで揃えやすいというところ。
氷雪ランドにもあるようにチェックランドとかと共存させると安く済むというのがいいところ。ショックランドのプロキシ役。
スタンダードではトライオームの小型版のような感じで、版図の効果を大きくするために使われる。
のだが、版図に寄ったデッキでは関係ない色のトライオームをごちゃまぜにいれることも多く、こいつが使われることは事実上ほぼない。
まあコモンだしね。
悪名高いアーティファクト・土地の多色版。
簡単に割られないように破壊不能までついている。
土地の枠をアーティファクトとして数えられるのは当然強いのだが、アンタップインできないのと、《告別》がリセットボタンとして当たり前に積まれているヒストリックでは考えなしに採用できる土地ではない。
しかし「アーティファクト・土地」と見てまず思いつく「親和」の頭数として使うパターンだが、これは回れば《告別》が間に合わないレベルで勝負が決まる。
次に破壊不能の土地であることを生かし《浄化の野火》や《地操術士の計略》で土地を呼びだすパターン。
これも何度か唱えられれば、後から橋を除去されてもきちんとアドバンテージを確保しておくことができる。
さらに破壊不能を素で持っていることから、《ウォーターディープの黒杖》でアーティファクトとしてクリーチャー化、《ヴィトゥ=ガジーの目覚め》で土地としてクリーチャー化など、破壊不能を持ったクリーチャーとして扱うこともできる。
また、コストなしで戦場に出せるアーティファクトであるため、《龍火花の反応路》などアーティファクトの登場に誘発する能力をタダで誘発させることもできる。
……と、使い方が非常に多いアドバンテージの塊であるため、考えありに採用するととてつもない強さを発揮することもある。
ちなみになんとコモン。とはいえアーティファクトシナジーがないデッキではゲインランドより汎用性が低いため、好んで使う人はあまりいない。
高速系のデッキではタップインなのが痛いしね。
2つの基本土地タイプを併せ持ち、アンタップインも可能な土地。
上記の性能だけならヒストリックではこれかショックランドかということになるが、基本的にはショックランドの下位互換。
というのも、アンタップインが可能になるのが大抵は3ターン目以降であるということと、基本土地をコントロールしていないといけないということがかなり強いネック。
さらにこれはスローランドとも似ているが、あちらは置いてある土地の種類は問わないため、圧倒的にアンタップインしやすい。
基本土地タイプを持ってもいるが、それだけではサイクリングランドと同等なうえあちらはマナフラッド受けを常備していると考えると、「アンタップインできるかもしれない」という程度では決め手に欠ける。
……というように、さまざまな土地の使いづらい部分がまとまってしまっている悲運の土地。
アンタップインに基本土地が必要なため、3色以上の多色にまたがったデッキでは使いづらく、基本土地タイプを参照するカードと併用するにしても、これよりも安いコモン土地が存在してしまう。
そのためか採用しているデッキを見たことがない。
エクスプローラ・アンソロジーという非常に集めにくいシリーズに収録されているからかもしれない。
紙の方では統率者デッキにやたら再録されているため、アリーナでもブロールで使うべきなのかも。
アンタップインが可能な2色土地だが、マナを出すたびに1点支払う必要がある。
マナを出すたびにライフがかかる土地といえばペインランドがあるが、あちらは無色マナならタダで出せるがこちらはその選択肢がないため、マナを出そうとすると必ずライフが減る。
その代わり1マナと自身の生け贄の都合2マナで1ドローできる能力が備わっている。
レアである故にキャントリップランドの半分のコストでドローできる。
マナを出すのに1点ライフがいるとはいえ、序盤は数点のライフなら気にしない場合も多く、後半になって土地が余り出したら手札に変換できるため長期戦志向のデッキでは非常に便利。
絆魂などでライフを稼ぎやすい白黒、マナを伸ばしやすい青緑、墓地に落ちた後も活用法がある黒緑などは1粒で2度も3度もおいしい。
確定タップインだが、ミシュラランドよろしく、マナを払えばクリーチャーになる能力とアタックトリガーの能力を得る。
色によってサイズもコストも異なるが、そのいずれも役に立つものが多いうえ、ミシュラランドの例に漏れず、ソーサリータイミングでの除去が効かない打点として計算に入れられる。
ただフォーゴトンレルム探訪での単色ミシュラランドと比べると、アンタップインができないという大きな弱点を持つ。
そのため早めのミッドレンジでは採用しづらくもある。
とはいえゲインランドやデュアルタイプコモンランドよりは圧倒的に強いため、それらをつかっているならまるまるこれに置き換えても損は出ないだろう。